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Vulkan bietet Unterstützung für Raytracing-Inhalte

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Anonim

Khronos hat auf die Nachfrage der Entwickler reagiert und heute die Ray Tracing- Zwischenerweiterungen in Vulkan eingeführt. Sie werden das Wort "vorläufig" in der Khronos-Beschreibung bemerken, was bedeutet, dass die Entwickler ihre Meinung über ihre GitHub- und Slack-Kanäle abgeben, bevor die Spezifikationen fertiggestellt sind.

Vulkan kündigt seine uneingeschränkte Unterstützung für Ray Tracing für jede GPU an

Die besonders wichtigen Merkmale der Vulkan Ray Tracing- Erweiterungen sind, dass es sich um eine offene, herstellerübergreifende Plattformlösung für Ray Tracing-Beschleunigungen handelt. Der erste Start richtet sich jedoch an Desktop-Computer, auf denen sich GPUs und Kerne für Ray Tracing am stärksten vermehren werden. Vulkan Ray Tracing ist hardwareunabhängig und kann daher über jeden Verarbeitungspfad beschleunigt werden.

Daniel Koch, Senior Graphics Systems Software Engineer bei Nvidia und Vorsitzender der Ray Tracing Task-Untergruppe von Vulkan in Khronos, erklärte, dass die neue plattformübergreifende API nicht so schwierig zu verwenden sei. "Die Gesamtarchitektur von Vulkan Ray Tracing ist Benutzern bestehender proprietärer Ray Tracing-APIs vertraut und ermöglicht die direkte Portabilität vorhandener Ray Tracing-Inhalte. Dieses Framework bietet jedoch auch neue Funktionen und Flexibilität bei der Bereitstellung." Koch kommentierte.

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Khronos enthält Unterstützungsbekundungen von AMD, EA, Epic Games, IMG und Intel. Wir werden Sie auf dem Laufenden halten.

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