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Superdata bekräftigt das Phänomen von Fortnite und Battle Royale

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Anonim

SuperData- Forscher haben einen neuen Bericht veröffentlicht, der sich mit dem Fortnite Battle Royale-Phänomen befasst. Aus dem Dokument geht hervor, dass Fortnite Battle Royale den Meilenstein von 1 Milliarde US-Dollar bei In-App-Käufen überschritten hat. Dies zeigt den enormen Erfolg des kostenlosen Spiels von Epic Games.

Fortnite und Battle Royale dominieren das Videospielpublikum

Der Bericht stellt fest, dass Fortnite im Mai auf Twitch erstaunliche 574 Millionen Stunden erreichte, weit hinter dem zweiten Titel in der Tabelle, League of Legends. Insgesamt betrachtet ist es das Battle Royale-Genre, das mit fast 700 Millionen Stunden im Mai buchstäblich alles andere in den Schatten stellt. MOBA-Spiele belegen mit 300 Millionen Stunden in diesem Monat den zweiten Platz, gefolgt von Schützen, Sammelkartenspielen und Sportspielen.

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Laut SuperData scheint das Wachstum von Battle Royale-Titeln die Anzahl der Zuschauer aus anderen Genres nicht negativ zu beeinflussen, obwohl der Bericht darauf hinweist, dass Spiele, denen jüngere Zuschauer folgen, einem höheren Risiko ausgesetzt sind, indem sie das Publikum an ein Battle Royale-Spiel verlieren.

SuperData erwartet von 2017 bis 2018 ein Wachstum des Battle Royale-Spielumsatzes um 625%, insbesondere dank des bald auf den Markt kommenden Blackout-Modus von Call of Duty: Black Ops 4. Während der Gesamtumsatz von Battle Royale im Jahr 2017 1, 7 Milliarden betrug, schätzt der Bericht 12, 6 Milliarden im Jahr 2018 und 20, 1 Milliarden im Jahr 2019 dank des erheblichen Wachstums.

Zuletzt analysierte SuperData das Publikum für Battle Royale und stellte fest, dass 36% des Publikums aus Schießspielen, 11% aus Rollenspielen oder Action- / Abenteuerspielen, 9% aus Actionspielen und 8% stammen. von Sportspielen und weiteren 8% der Überlebensspiele, wobei die restlichen 18% eine Mischung aus zusätzlichen Genres sind.

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