China gab 7,1 Milliarden US-Dollar für Handyspiele aus
Inhaltsverzeichnis:
- China schlägt die USA und Japan bei den Einnahmen aus mobilen Spielen
- Im Jahr 2016 wird es 10.000 Millionen Dollar erreichen
Der Markt für mobile Videospiele wächst schwindelerregend und generiert derzeit einen großen Teil des Gesamteinkommens dieser Art von Unterhaltung pro Jahr. Da die Vereinigten Staaten und Japan die Märkte sind, die das meiste Geld auf diesem Gebiet generieren, ist China ein Gebiet, das in den letzten Jahren für die Unterhaltungsindustrie exponentiell gewachsen ist, und dies wird durch die Zahlen belegt, die wir heute kennen.
China schlägt die USA und Japan bei den Einnahmen aus mobilen Spielen
Laut der Newzoo-Studie gaben chinesische Nutzer im Jahr 2015 rund 7, 1 Milliarden US-Dollar für Handyspiele aus und schlugen damit erstmals die USA und Japan. Diese Zahl bedeutet eine Steigerung von 57% gegenüber 2014, was bereits beeindruckend ist, und es wird erwartet, dass diese Zahl 2016 10 Milliarden US-Dollar für mobile Videospiele ausgeben wird. Newzoo wird auch ermutigt zu prognostizieren, dass 2019 Ausgaben von fast 14.000 Millionen Dollar in den Ausgaben chinesischer Benutzer für diese Art von Apps zu sehen sein werden.
Vor ein paar Jahren sind mobile Videospiele wegen ihrer Einfachheit und Unmittelbarkeit populär geworden, aber es hat sich auch gezeigt, dass es eine Menge Angebote gibt, bei denen es viele Entwickler gibt, die einen Teil dieses Kuchens wollen, vielleicht zu viele, um sich von anderen abzuheben der Rest. Dies ist die Reflexion, in die die Newzoo-Studie fällt. Im letzten Quartal 2015 hatte China 31.800 Entwickler von mobilen Videospielen, das sind 25% weniger Ersteller von Inhalten als zwischen 2013 und 2014. Die Reflexion ist klar Es gibt ein Überangebot und viele Ersteller von Inhalten sind unterwegs und verlassen das Schiff.
Im Jahr 2016 wird es 10.000 Millionen Dollar erreichen
Da China weiter wächst und im Mobilfunksektor immer mehr Geld generiert, werden viele westliche Entwickler sicherlich damit beginnen, ihre Spiele für diesen Markt anzupassen, solange das Fieber für diese Art von einfachen, aber süchtig machenden Spielen anhält.
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