Die angekündigte Vulkan 1.1-Spezifikation verbessert die Multi-Unterstützung
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Die Khronos Group hat heute die neue Vulkan 1.1- Spezifikation angekündigt, die wesentliche Verbesserungen dieser Konkurrenz-API für das allgegenwärtige DirectX von Microsoft enthält. Vulkan 1.1 standardisiert einige Funktionen, die zuvor als Erweiterungen angeboten wurden, und erreicht die Parität mit Microsoft DirectX 12.
Vulkan 1.1 holt DX12 ein
Erstens haben wir explizite Unterstützung für mehrere GPUs, die Entwicklern die Kontrolle geben, sodass ein Programm seine Arbeit effektiver auf mehrere GPUs ausweiten kann als mit SLI- und Crossfire-Systemen. Die Ressourcen einer physischen GPU können von einer anderen GPU verwendet werden, verschiedene Befehle können auf verschiedenen GPUs ausgeführt werden und eine GPU kann Bilder anzeigen, die von einer anderen GPU gerendert wurden.
Mit Vulkan 1.1 werden Direct3D-Speicherlayouts nativ behandelt, und HLSL-Programme, die diese Layouts übernehmen, werden auch nativ behandelt. Dies macht es Entwicklern einfach, vorhandenen Direct3D-Code nach Vulkan zu verschieben, da sie nicht mehr alle ihre Programme neu schreiben müssen. Die neue Spezifikation erweitert auch die Programmierfunktionen der GPU um Untergruppenoperationen, mit denen Daten auf verschiedene Weise zwischen den verschiedenen Threads einer GPU-basierten Berechnung ausgetauscht werden können.
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Vulkan 1.1 bietet auch Verbesserungen für Virtual-Reality-Anwendungen, bei denen zwei verschiedene Perspektiven derselben Szene dargestellt werden müssen, eine für jedes Auge. Mit Vulkan 1.1 können Entwickler mehrere Ansichten verwenden, wobei ein einziger Satz von Rendering-Befehlen mit einem einzigen Aufruf mehrere leicht unterschiedliche Ausgaben erzeugt, was die Effizienz erhöht.
Die neue Version von Vulkan unterstützt auch die neuen YUV / YCbCr-Farbformate, die üblicherweise von Motion-Video-Codecs verwendet werden. Dies bezieht sich auf die integrierte Unterstützung für geschützte Inhalte. Diese Unterstützung ermöglicht die Verwendung dieses Inhalts als Teil einer GPU-gerenderten Szene unter Berücksichtigung des Kopierschutzes und der sicheren Anzeige.
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